Добавил: root 2013-01-08 10:45:11 312 views В этой статье мы расскажем о создании дождя. Нам пригодятся следующие энтити-объекты:
Так будет выглядеть дождь в игре:
Что нужно для создания атмосферы дождя?
- Темное небо с тучами
- Сам дождь, который у нас будут изображать спрайты
- Звук дождя
- Лужи на земле
1. Темное небо с тучами
Установим темное грозовое небо. Из стандартных картинок, как нам кажется, наиболее подходит небо по имени blue. Вписываем это название в параметр environment map, который доступен в меню Map/Map properties....
2. Дождь
Дождь, как мы уже говорили, будет реализован при помощи спрайтов. Спрайты мы вставим при помощи объектов env_sprite.
На рисунке ниже видно, что точечные объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами необходимо выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы использовали спрайт с размером 256х256 пикселей. А расстояние между объектами сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь казался более сильным, насыщенным.
Все объекты env_sprite имеют одинаковые свойства, поэтому достаточно создать всего лишь один такой объект, указать для него свойства, а затем просто размножить до нужного числа объектов.
Свойства объектов env_sprite:
Env_sprite (спрайты дождя) |
Render Mode: additive (данный режим убирает черную подложку у спрайта) FX Amount: 255 FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, т.е. красный, зеленый, синий) Framerate: 20 (скорость смены кадров спрайта в секунду) Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя) Scale: 1 (масштаб спрайта)
Флаги:
Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда |
|
3. Звук дождя
Звук (объект ambient_generic) мы разместили в середине карты и выставили для него флаг «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всей карте.
Необходимо заметить, что звук должен проигрываться бесконечно, а для этого он должен содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать такие метки Вы можете узнать из статьи «Создание бесконечно играющих звуков».
Свойства звука:
Ambient_generic (звук дождя) |
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку) Volume: 8 (громкость)
Флаги:
Play Everywhere - играет по всей карте |
|
4. Лужи на земле
Лужи мы создадим из объектов func_water. Толщина таких объектов будет составлять 1 юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip, или Vertex Manipulation. На нашей тестовой карте лужи являются многоугольниками произвольной формы.
Свойства объектов func_water:
Func_water (лужи на земле) |
Render Mode: texture (данный режим придает объекту прозрачность) FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект) |
|
rain.zip [440Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.
Keywords: |